Η Ubisoft, η εταιρία ανάπτυξης πίσω από το παιχνίδι Assassin’s Creed: Odysseyπου κυκλοφόρησε στις 5 Οκτωβρίου, είχε κάνει σχετική παρουσίαση του παιχνιδιού για τα Ελληνικά (και μη) media. Προφανώς και δεν χάσαμε την ευκαιρία να πάμε. Μάλιστα, στην περίπτωση που δεν το έχετε δει, έχουμε βγάλει αντίστοιχο βίντεο που εκτός από την τηλεόραση, μπορείτε να το δείτε και στο WebTV μας.

Μεταξύ άλλων, μιλήσαμε με τον Martin Bedard, Lead Gameplay Engineer του Odyssey. Παρακάτω θα βρείτε, ολοκληρωμένη, την συζήτηση που κάναμε με τον Martin όσον αφορά κάποια στοιχεία του παιχνιδιού.


Γιατί διαλέξατε το όνομα «Οδύσσεια»;

Ο όρος «Οδύσσεια» σχετίζεται ιδιαίτερα με την Ελλάδα. Τα RPG στοιχεία και οι επιλογές που έχει ο παίκτης ορίζουν ολόκληρο το παιχνίδι. Νομίζω πως ήταν ο καλύτερος τίτλος που θα μπορούσε να υπάρχει μιας και στόχος είναι να ζήσεις την δική σου Οδύσσεια.

Γιατί διαλέξατε την περίοδο του «Πελοποννησιακού Πολέμου»;

Αυτή η ιστορική περίοδος είναι τόσο πλούσια και αρκετά από τα πράγματα που γνωρίζουμε σήμερα, θεσπίστηκαν εκείνη την εποχή! Ήταν η καλύτερη επιλογή που θα μπορούσαμε να κάνουμε.

Γιατί ονομάστηκαν οι χαρακτήρες Αλέξιος και Κασσάνδρα;

Είναι φοβερά ονόματα! Είναι Ελληνικά! Δεν υπήρχε κάποιος ιδιαίτερος λόγος.

Πόσα studios εργάστηκαν πάνω στο παιχνίδι;

Στο Odyssey εργάστηκαν 10 studios!

Γνωρίζουμε πως τα Origins και Odyssey αναπτύχθηκαν δίπλα δίπλα (χρονικά), καθώς και πως το Origins ήταν το πρώτο βήμα στην ολοκληρωτική μεταμόρφωση του Assassin’s Creed, από Action σε RPG. Πόσο δύσκολη ήταν μία τέτοια μετάβαση;

Θεωρώ πως ήταν περισσότερο μία ευκαιρία, παρά δύσκολο. Αρκετοί από την ομάδα ονειρευόντουσαν να δημιουργήσουν ένα τόσο μεγάλο RPG, όπως και κάναμε εν τέλει. Το Assassin’s Creed είναι ένα εξαιρετικό franchise που τρέχει αρκετά χρόνια. Ο τρόπος που αναπτύξαμε το συγκεκριμένο παιχνίδι, έχει να κάνει με τις ερωτήσεις που συνήθως κάνουμε στον εαυτό μας. Αυτός ο μηχανισμός εξυπηρετεί «την λογικής επιλογής»; Αν ναι, τότε πηγαίνουμε προς την σωστή κατεύθυνση… αν όχι, επιστρέφουμε πίσω στον σχεδιασμό και σκεφτόμαστε πως και αν μπορούμε να το βελτιώσουμε.

Ποια ήταν η μεγαλύτερη δυσκολία κατά την δημιουργία του παιχνιδιού;

Το μέγεθος του παιχνιδιού αποτέλεσε την μεγαλύτερη δυσκολία. Υπάρχει αρκετό υλικό και είναι πιο συστημικό από ποτέ. Το Odyssey βασίζεται σε πολλά συστήματα που συνδέονται μεταξύ τους οπότε έπρεπε να υπάρχει επικοινωνία μεταξύ των ομάδων ανάπτυξης. Όλοι είχαμε αρκετή πειθαρχία, οι προγραμματιστές, οι σχεδιαστές, οι animators… όλοι δουλεύαμε στο ίδιο αντικείμενο σε διαφορετικά χαρακτηριστικά. Έπρεπε να σιγουρέψουμε πως όλοι ακολουθούσαμε την ίδια ρώτα. Είμαστε πραγματικά υπερήφανοι για το αποτέλεσμα.

Κατά τις περιηγήσεις στα σημεία ενδιαφέροντος, συνειδητοποιήσατε πως πολλά από τα αρχαία μνημεία και κτίρια είναι κατεστραμμένα ολοκληρωτικά με αποτέλεσμα να μην υπάρχει οπτική αναφορά που να μπορείτε να βασίσετε τα δημιουργήματα σας. Σας δυσκόλεψε το κομμάτι της ανακατασκευής των κτιρίων;

Ήταν μία δυσκολία αλλά το γνωρίζαμε εξαρχής. Σε συνδυασμό με την έρευνα που πραγματοποιήσαμε, είχαμε επαφή με παθιασμένους και ταλαντούχους ανθρώπους που γνώριζαν πάρα πολλά για αυτήν την εποχή. Νομίζω πως έχουμε καταφέρει να ανακατασκευάσουμε ένα ιδιαίτερα πιστό αντίγραφο του κόσμου.

Ποιό είναι το υψηλότερο μέρος στο οποίο μπορούμε να σκαρφαλώσουμε;

Το υψηλότερο σημείο στον χάρτη είναι ο Ταΰγετος.

Τι σου αρέσει περισσότερο από το Odyssey;

Το stealth προφανώς και φυσικά η ικανότητα «Spartan Kick». Αγαπάω το «Spartan Kick»!


Σε επόμενη φάση θα ανεβάσουμε και την συζήτηση που είχαμε με την Lydia Andrew, Audio Director. Επίσης, σύντομα θα ακολουθήσει η δική μας άποψη (aka review) για την καινούργια προσθήκη στο franchise της Ubisoft.

Το Assassin’s Creed: Odyssey είναι διαθέσιμο προς αγορά. Στο επίσημο site της CD Mediaμπορείτε να βρείτε τα διαθέσιμα σημεία πώλησης.